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目次 職評価 解説占領 妨害 塔 おすすめスキル 職評価 最大星5評定 占領 ☆☆☆☆ 妨害 ☆☆☆☆ 塔 ☆☆☆☆ 合計 ☆12 難易度 普通 解説 占領・妨害・塔破壊全てそこそこ強いバランスの取れた職 占領・妨害共にレイジファンガスが強力! 上方されたカルマで塔狙っていこう~! 占領 cハミングウィンドでガード(npc)を纏めて着地点にボムトラップ、逆鱗の種を設置するのがmpコストが低くお勧め(覚醒も溜めやすい)→急所破壊によるクリティカル確定攻撃を狙っていけるのでNF5をキープできる3玉覚醒を意識したい。 範囲スキルとしてはファンガス、ポンゴスがオススメ。占領バフを持ってるときは氷柱にて小ガードを一掃できるのでこちらもオススメ。 mpに余裕があればカルマに頼りましょう。下段少しと上2段にヒット判定があるので自分が赤陣営の際の上のエリアを8割がた抑えられる。 妨害 ガード付近に罠を仕掛けバタフライで詰め寄る ファンガスで拘束 cハミングで浮かせる→時間は稼げるがmpソースになりがちなので乱発は避けたい 絶対にやりたい敵がいるときはマナブレ負荷のイレディケーション♪ 塔 遠距離から狙えるTW最高火力のカルマ(占領バフ中は10割狙えます!(改善前) 敵味方に塔に強い職がいる場合はファンガスやハミングで妨害に回るのも手 単発高火力のフェイタリティを多段高火力スキルに割り込ませる。タイミングがすごく難しく犠牲になる可能性が極めて高いのでオススメ…はしません。 おすすめスキル -カルマー重量化 カルマー重量化 占領で広範囲を抑えられる、また妨害に来るプレイヤーを返り討ちにできる。ガードのSAに注意、ラグ持ちが居る場合火力期待できない場合もあるが。。; 塔にも高火力期待できる。 -レイジファンガスー効果増量 レイジファンガスー効果増量 占領・妨害に優れたスキル。占領重視の立ち回りなら加速化特性もあり -チェンジーハミングウィンド チェンジーハミングウィンド ガード纏め、妨害に来るプレイヤーを浮かせるので妨害を受けにくくなる。 現環境最強のEWのモンブランを打たせない(最高火力ポジションに放っておく) 塔に向かう相手プレイヤーを浮かせて妨害が強力。you ll float Too!! -フェイタリティ フェイタリティ 塔単発火力 プレイヤーキル -イレディケーション イレディケーション 塔バフ取得時に使うことが多い 広範囲、高火力のため占領・妨害に使える。(重いのが難点) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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せいしきげてん「ガマリエル」 作品名:月姫系 使用者:リーズバイフェ・ストリンドヴァリ 呼称 :『音律を以ってあらゆる不浄を弾く正しい秩序の具現』 『パウロの黙示録とエジプト人による福音という二つの外典によって鍛えられた聖盾』 奈須きのこ作品の月姫系に登場する武器。 ヴァイオリンを思わせる銃盾にして槍鍵、パイルバンカー。 対吸血鬼用である『滅び』の概念武装。 武器についての詳細滅びの概念 聖盾の加護 使用条件 関連項目 関連タグ リンク 武器についての詳細 滅びの概念 詳細な説明はないが、吸血鬼に対して絶対的な「滅び」の能力を持っている。心臓の無い、中身のない吸血鬼に対しても有効 滅びよ吸血鬼。 ガマリエルの鉄塊は、その“何も無い” 心臓であろうと粉砕する。 聖盾の加護 使用者の死亡後も使用者を加護する。肉体の死亡後、情報化されてからの解体を3年間耐え続ける防護性能を持っている。 たしかにリーズバイフェ・ストリンドヴァリは 私に破れ、情報として解体・解析され、タタリに 飲み込まれた。 だが───その盾の加護が、君の昇華を遅らせた。 三年もの間、君は盾に守られながらタタリの中で 過ごし、こうして、タタリの起動とともに外界に 吐き出された。 +正式外典・原罪抱擁 ガマリエルの能力と見られる技MBAAで正式外典・原罪抱擁で盾が攻撃を受けたと同時に魔方陣が浮かび上がり、場を光が包み、相手に大ダメージを与える。 使用条件 調和の取れた肉体を保っていないと使えない使用者はガマリエルを扱う為の、体の手入れとして毎日1時間のエステをしている。 それなら一つだけ条件がある。 調和のとれた肉体を保っていないと使えない。 関連項目 第七聖典 同じく聖堂教会のパイルバンカー聖典。 関連タグ パイルバンカー 加護 奈須きのこ作品 対吸血鬼 月姫系 概念 武器 盾 聖典 聖盾 聖遺物 防具 リンク
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Len 半月模式(Crescent Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC - 623+AorB - 214+AorBorC - ARC DRIVER 41236+C - LAST ARC DRIVER Ex-shield - ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 满月模式(Full Moon) 回角色页面 ◇半月模式(Half Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 (待填) +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5A 1 4 1 5(16) 11 +2 350 78 3.00 上段 2 7 5 5A 6A - 8 4 16(27) 14 -5 600 *90 4.50 ○ ○ ○ △ 上段 5A 6A 6A - 11 4 16(30) 17 浮 -2 1000 60 7.50 △ ○ ○ △ 上段 和AC一样小光球,二段HIT,比前作的判定还要短,不能空防。 5A后的派生。稍有前进向前挥玉,追加会令对手浮空。 2A 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 2A - 4 3 5(16) 11 0 300 76 2.25 上段 猫状态的小拳。上段 5B 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5B 1 8 8 12(27) 11 -3 300 80 1.87 ○ ○ ○ △ 下段 2 500 3.37 3 3.37 向斜下方挥动玉。 下段,不能空防。 2B 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 2B - 8 3 16(26) 14 倒 -4 650 65 5.25 ○ ○ ○ △ 下段 挥动猫尾巴。 下段,命中了确定DOWN。 4B 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 4B - 10 4 20(33) 14 浮 -9 800 75 6.00 ○ ○ ○ △ 上段 把玉单发向上挥动。追加被CO属性。攻击判定略有变广。 5C 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 5C 1 7 3 16(46) 14(17) -2 -5 450 85 3.75 ○ ○ ○ △ 上段 2 400 - 2.25 3 27 4 4 5 3.75 从下开始大范围的挥玉,相殺判定削除。 不能空防。 2C 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 2C - 14 7 (37) 11 浮 -4 750 - 7.50 x x x x 上段 用本体的幻影攻击,上段。 不能用任何手段取消。 3C 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 3C - 6 7 24(36) 17 浮 -14 1000 78 7.50 ○ ○ ○ △ 上段 和2C酷似的技。这里是LEN的本体过去打。 可取消必殺、EX。LEN变为猫状态的瞬间可以各种取消。 JA 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 JA - 6 4 9(18)(着)2 11 - 300 75 2.25 上段(可空防) 空中小拳。 发生硬直有变长。 JB 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 JB - 8 8 (着)2 14 - 700 90 6.00 ○ ○ ○ ○ 中段(可空防) 带着玉回转踢。 JC 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 JC - 11 3 (着)2 14(16) - 1050 *90 9.00 ○ ○ ○ ○ 中段(可空防) 向下大幅挥动玉。玉的部分判定缩小。 J2C 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 J2C 1 10 4 着地之前0? 11 - 300 *80 3.00 x x x x 上段(可空防) 2 3 20 4 环身以玉发生三次的攻击,多段。 投 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 地面投 - 3 - (25) - - 1200 ? 0 x x x x 空投 - 2 - (着)12 - - 1100 *90 0 x x x x +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 フルール·フリーズ(236系列)(空中可) 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 236A - 19 8 (52) 14 浮 -9 800 - 6.00 x x ◎ x 下段(可空防) BE236A - 45 8 (60) 14 倒 +29 1500 60 9.00 x x x x 下段 236B - 17 8 (39) 14 浮 -8 800 - 6.00 x x x x 上段(可空防) BE236B 上 ? 10 (65) 14 浮 +13 800 60 6.00 x x x x 上段 下 x x x x 236C 1~7 3+14 17 (51) 14 浮 +19 500 - 0 x x x x 上段 8 40 J236A - 12 8 (着)7 14 浮 - 800 - 6.00 x x ◎ x 上段(可空防) J236B - 13 8 (着)7 14 浮 - 800 - 6.00 x x ◎ x 上段(可空防) BEJ236B - 25 8 (着)7 14 浮 - 800 60 6.00 x x ◎ x 上段(可空防) J236C 1~7 1+10 18 (着)6 14 浮 - 500 - 0 x x x x 上段(可空防) 用像针一般的冰向前方打出。A是下段,A,B版可蓄力 BEA版命中空中的对手的时候不可受身时间增加,如果不是高高度的话可确定DOWN。 EX版是全身180度多段冰打出,作为高伤害的COMBO所必须的东西。 空中版和新月模式不同有移动惯性。 B版在靠后一点的位置向下放出。B版也有蓄力对应,斜着放出冰。 比较接近于设置技的感觉,但是前面的冰如果不消失的话不能放后面的冰。 EX是多段,发生很快判定也很长,而且暗转时有无敌。 ロンドン·ロンド(623系列) 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 623A 1~2 7 17 14(47) 11(16) 0 -2 300 - 2.25 x x x x 上段(可空防) 3 ◎ 4 31 3 14(16) 500 - 4.50 x x ○ x 623A A 4~6 39 17 9(77) 11(16) +6 +1 300 - 2.25 x x x x 上段(可空防) 7 67 2 500 - 4.50 x x ○ x 623A B 1~3 7 17 20(43) 11(16) -10 -15 300 - 2.25 x ◎ ◎ x - 623B 1~2 10 17 24(64) 11(16) 壁 -15 350 - 2.25 x x x x 上段(可空防) 3 ◎ 4 38 3 11 1200 *80 9.00 x x x x 623B A 4~6 43 17 9(81) 11(16) +6 +1 300 - 2.25 x x x x 上段(可空防) 7 71 2 500 - 4.50 x x ○ x 623B B 1~3 10 17 22(43) 11(16) -12 -17 300 - 2.25 x ◎ ◎ x - 623C 1~8 2+4 24 25(68) 11 -16 300 - 0 x x x x 上段(可空防) 9 41 3 1000 *70 即所谓的升龙技。 很小的跳起回转然后打中对手。 A比B发生要快,硬直要短。B的击中部分有吹飞属性。 EX是很长的回转攻击。 A,B的最后的踢击部分再按A或B可以作出各种取消。 A是再度回转攻击,B是不踢出那一下就这样停下。 用B取消的地方的硬直可以用必杀技取消。 另外,A派生最后的踢击部分会被Shield对策掉这点仍然健在。 グラスグラス·ティータイム(214+AorB) 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 214A - 46 * (39) 11 - 100 - 0 x x x x 上段(可空防) 214B - 46 * (39) 11 - 100 50 0 x x x x 上段(可空防) 214B6 - 46 * (54) 11 - 100 50 0 x x x x 上段(可空防) 地面的设置向前走的猫。 性能如下: A版 茶猫、虎猫設置。茶猫没有任何判定只是吓唬人。虎猫走得很快,有攻击判定,命中了对手浮空。 本作变为空中可被受身 B版 黒猫、白猫設置。黒猫有攻击判定,命中了确定DOWN,白猫只有物理判定 猫是完全随机设置的。 另外,B版的2146B输入可确实的出黑猫的用法本作是否也成立呢(要检证) 猫只能在画面上放出一只,如果不出画面的话不能再放。 猫通ロケット(214+C) 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 214C 1 28 22 (60) 14 - 222 - 0.75 x x x x 中段(可空防) 2 81 * 850 50 2.25 上段(可空防) 在前面的位置扔出猫ARC。打出来的判定为中段。 扔出来的猫上升中仍然有判定,在上升中被打了不能受身时间很长。 画面上最大可以扔出两只(卧糟!?)可以和グラスグラス并用。 但是如果已经有别的猫了,再扔就只能扔一只,一定要到任何一只已经出画面为止。 扔出来的猫ARC如果被Ex-Shield相杀掉了,猫ARC就会消失,上升的部分也会消失 マジック·ザ·ボゥ(421系列) 指令 段数 发生 持续 硬直(全体) 仰反 硬直差 火力 补正(%) MC回收(%) 取消 防御 shield 命中 防御 通常技 必杀技 EX技 跳 421A - - - (41) - - - - 0 x x x x - 421B - - - (53) - - - - 0 x x x x - 421C - - - (50) - - - - 0 x x x x - LEN用看不见的帘子把自己包起来消失,然后 A是原地出现,B是稍前一点,C是正上空中出现。A和C出现后无硬直。 另外,指令输入的时候把键按住不松的话可以就这样持续的消失。但是消失的地方会kirakira的发光。 发光的时候是完全无防备的状态。被攻击的话算是蹲姿被打判定。 发光→光消失→发光这样重复着。光消失的时候是无敌状态。 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO 和MBAC时候的COMBO没什么变化?事实上黑猫COMBO不行了,空投后拾起只有A版可以。 5C因为HIT数比距离更要求要少,基本是2B后最大延迟。 无MC基础COMBO 2B 延迟5B 5C(3~4) JB JC hjc JB JC dc 空投 如果安定不了的话把5C的HIT数减为3HIT。 如果距离太远了的话用空DASH投会比较安定。 2A 5C(4) 2B 延迟4B JB JC jc JB JC 空投 安定COMBO。 对手如果太远的话把2B去掉。 2A 5C(4) 2B 延迟5B 4B JB JC hjc JB JC 空投 2A 5C(4) 2B 延迟4B 低空BEB氷 前j JB JC hjc JB JC 空投 2A 5C(4) 2B 延迟5B 4B 低空BEB氷 前hj JB JC hjc JB JC 空投 上面COMBO的发展版。 伤害和MC回收都有所上升。空连如果安定不了的话把一段的JB去掉。 对一些角色可能会比较难打。 2A 5C(4) 5A(1) 6A 6A 延迟2B 延迟4B JB JC jc JB JC 空投 2A 5C(4) 5A(1) 6A 6A 延迟2B 延迟5B 4B JB JC hjc JB JC 空投 2A 5C(4) 5A(1) 6A 6A 延迟2B 延迟4B 低空BEB氷 前hj JB JC hjc JB JC 空投 用123的COMBO。 如果不是密着状态的话第一个5A会挥空要注意。(A版以后5A判定加长,所以挥空发生变少) 2B如果出太早的话会挥空,所以要注意。 2A 5C(4) 5A(1) 6A 6A 5A(1) 5C(4) JB JC jc JB JC 空投 123的COMBO,因为2B拾起是二次逆取消(虽然说不取消也能拾起),这个是给想避免逆取消的玩家用的 2A 5C(4) 5A(1) 6A 6A 5A(1) 6A 6A 低空BEB氷~ 123后再接123(角色限定)。 2A 5C(4) 5A(1) 6A 6A 无取消2B 延迟5B 5C(4) JB JC hjc JB JC 空投 虽然比较难,但是是123之后的无取消2B拾起。 但是因为本身不太安定的关系,没有必要一定要用。 5B 3C 5C(4) JB JC jc JB JC 空投 A版之后的3C可以取消通常技的变更的关系,因此而成立的COMBO。 根据不同的角色5C打4HIT会比较困难,所以要安定的话需要5C微延迟出。 H的5B是下段的关系,也可以作为鸭音择的下段择。比2B起伤害要高很多。 版边限定 2A 5C(4) Bロンド 5A(1) 5C(2~4) JB JC hjc JB JC 空投 Bロンド的硬直比较短的关系,A版之后可能的壁COMBO。 要注意一定是密着始动。被叫作「BLCOMBO」。 因为基本上没什么补正和没有逆取消的关系,火力很高,MC回收也很优秀。 5C的HIT数为3HIT的时候比较安定。如果适当延迟的话也可以打出4HIT。 对特定的一些角色可以 Bロンド 5A(1) 5C(1) 低DASH投 5A这样拾起。 背对版边面对着对手地上投 5A(1) 5C(4) JB JC hjc JB JC 空投 投后的安定拾起。 5C拾起和2B拾起虽然也可以打,但是如果没什么自信的话还是不要用比较好。(2B拾起有角色限定) JC 5C(2~5) Bロンド 5A(1) 5C(1)or5C(1) 低空DASH 空投 5A(1) 5C(1)or5A(1) 5C(2) 4B EXフルール ※対应角色: 志貴、ARC、両SION、両翡翠、琥珀、莉兹、罗阿、WARA、青子 非常近版边,5C最初段是密着状态下成立。 虽然有着70%程度的伤害,但是也有角色限定。 关键在于2段目和4段目,主要是后半比较难,后面就比较安定了。 虽然要消费100MC,但是COMBO基本上是可以回收回来的。 对琥珀和WARA来讲,关键在于3段目是前跳也可以拾起。火力的话开幕打VS超过6000。 (JC 2A) 5C(4) 4B JB dc 空投 [5A 6A 6A 2A挥空 hj空投]*n 5A 2B n=1~3。 当然,想一直打三回的话好像有点太难了。 教授,五月,赤主因为被打判定的关系很难or打不成。 MC使用 2B 延迟5B 5C(1~2) EX氷 BEA氷 BEB氷 JB JC jc JB JC 空投 5C的HIT数在1或2比较安定。 BEA氷可以确定DOWN,所以在这个点也可以打起攻。 2A 5C(4) (2B )4B EX氷~ 2A 5C(4) (2B )3C EX氷~ EX氷之后和上面一样。 加入2B的话可以把对手打得再高一些,但是因为补正的关系伤害会低下去。 5C后也可以打123-COMBO。 2A 5C(4) 2B 延迟5B 4B EX氷~ 因为EX氷有着到对方落地之前都不能受身的有利F,因此对于安定起BEA氷是种比较不错的方案。 拾起 2A 5C(4) Bロンド 5A(1) 5C(1) 低dash投 5A(1) 6A 6A 2A(挥空) HJ投 5A(1) 2B 2B 延迟5B 5C(4) JB 空dash投 5A(1) 6A 6A 2A(挥空) HJ投 5A(1) 2B 背对版边5A 2B 4B 2A(挥空) 后跳后投 [5A(1) 6A 6A 2A(挥空) HJ投]*1~2 5A(1) 2B 在版边向着版边地上投 5A(1) 5C(4) 低空投 [5A(1) 6A 6A 2A(挥空) HJ投]*1~2 5A(1) 2B ~EX氷 BEA氷 JC 空dash投 5A(1) 2B 上面的投LOOP的一例。 因为AA以后有重力补正的关系,在一定HIT数以内的情况下,可以无MC消耗的把对手放DOWN起攻。 根据HIT数的不同一般HJ投通常J投需要相应的有所变化、拾起的时机或者是延迟的多少有所变化等。根据状况的不同需要适当的放弃。 主要的输入方法是、2A(挥空) HJ投是2A 回中 29 6E、低空投的话是96E、低dash投的话是9回中6E。 当然你也可以用AD同时按来投和AB同时按来DASH。 HIT数补正会让对手很快的集MC(30HIT以上对面就会猛涨)这是难点,要注意。 2A 5C(4) Bロンド 5A(1) 4B 2A(挥空) 前j空投 5A(1) 6A 6A 低空BEB氷 延迟空dash投 5A(1) 2B HLEN的レオCOMBO。打HCIEL,C軋間虽然也成立,只不过有点难打。 HIT数如果太多了的话低空BEB氷有可能伪连要注意。 其他 地上投 3C~ 琥珀、罗阿、両SION限定的版中地上投后的3C拾起。 地上投 3C 4B 2段j JB JC 空投对琥珀、 地上投 3C 5C(2) JB JC jc JC dc 空投对VSION确认。 最低空A氷 5C(2) JB JC jc JB JC 空投 HIT确认的话可以用5C拾起伤害很可观。 CO确认的话也可以这么打。 +◆固定考察 ◆固定考察 (待填) +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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フルムーン クレセントムーン ハーフムーン メカヒスイ トップ 通常技(特殊技) 必殺技 コンボ(中央・端) コンボ(端のみ) コンボ(CH拾い) 立ち回り 崩し・起き攻め 固め コメント 通常技 5A デコピン。可愛い。近いとしゃがみにも当たる。 5B 斜め下に腕を伸ばす。 5C 斜め下にガトリング。3Hit。空中にも判定あり。 2A ななめ下に小パン。 2B 低めに腕を伸ばす。2Hit。 2C 少し身を前に乗り出し足下をセイバーで払う。BE可。Hit時はダウンする。リーチがとても長い。補正が高いがゲージ回収も高い。 JA 横に小パン。 JB 短剣っぽいのを前に出す。攻撃範囲は見た目以上に広い。上~斜め上あたりに向かって出すと可愛い。 JC 下にハンマーを振り下ろす。BE可。持続時間は長い。 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 6C 1歩踏み出してウォーハンマーを振り上げる、エリアル始動技。ガード時は必殺技キャンセル可能。意外と前に判定がある為遠目でも当たる。 必殺技 スイープ(アサルト) 〔デリート(ロケラン)〕:236+攻撃ABはアサルトっぽいのを撃つ。バババ。EXはRPGをぶっぱなす。しゃがみには当たらない。 A 3Hit。射程は半分ない程度。発生、隙は小さめ。SC・スカSC可。 B Aに比べ、威力、発生、隙が大きい。射程距離は端~端まで届く。 EX ミナゴロシ、RPG。下段。 フィンガープリット:623+攻撃ABEX共に地面を掃討する。攻撃判定は地上のみ。 A 3Hit。少し前~中央いかない程度の射程で発生は早い。SC可。 B 発生は遅い。使わないから分からん。上段。 EX 少し前~中央過ぎ程度の射程で発生は早い。追い打ち可。 ヤマナリボム 〔一撃・鉄球〕:214+攻撃ABは爆発する弾を構えて撃つ。EXはトゲトゲした鉄球を撃つ。 A 30度くらいの角度で発射。レバーで着弾位置をずらせる。BEで段数が5発まで増加。 B 45度くらいの角度で発射。レバーで着弾位置をずらせる。BEで段数が5発まで増加。 EX 30度くらいの角度で発射。レバーで着弾位置をずらせる。空ガ不可で確定ダウン。バウンド中は追撃可。ダウンしてから追い打ち可。 アンバージャンク各種:22+攻撃ストーブとかそういうっぽいのを設置。そこから色々出る。相手の攻撃で壊れるが相殺はない。A 空中にキノコ雲型の毒ガスを噴射する。設置が凄く遅いく間隔は短め。回数は多い。空ガ不可。破壊される。 B 3カウントで爆発する爆弾。破壊されない。 C レーザーが出る。地上から空中まで全部に攻撃判定があり、遅めの間隔で3回出る。レーザーが出る直前に発生保証がある為、壊れてからレーザーが出る事がある。空ガ不可。破壊される。 アークドライブ (AD) L・S・O (超人姉妹同盟)MAX中、開放中に41236+Cメカヒスイの大群が出てくる。自分の後ろの端から出てくるので壁背負いなら発生も早いためリバサにも使える優秀な技になる。すぐ硬直も切れるためHit時はコンボ、ガードされても固めを継続できる。 アナザーアークドライブ (AAD) L・S・OBH中に41236+C空中までカバーしたADのような感じ。相変わらず無敵無し。 ラストアーク (LA) サタデーナイトフォーエバーBH中に空中EXシールド。武装して左右から突撃する。威力は6000くらい。 コンボ 中央・端 2A 5B 2B 2C Aスイープ SCEXスイープ 1ゲージ使用の基礎コン。端までごあんなーい。かなり有利Fを取れる為、バクステCジャンクやダッシュ Cジャンクなどが出来る。ダメージは3000前後と安いが、2C先端でも安定して繋がる。Aスイープは早め にSC出来るが全段ヒットを確認してからゆっくりSCしても余裕で繋がる。 2A 5B 2B 2C 6C jc JBJC hjc( JA) JBJC 投げ ノーゲージの基礎コン。遠いと6Cがスカるので2Bを1段にしたり、5Bを省いたりして調整。jcは長めに ディレイをかける。すぐjcするとJCがスカって当たらない。割と受け身不可時間が長いので焦らずjc。 相手が頂点から落ちてきたくらいでよかったような気がする。hjcが安定しないようならJAを省く。jcで もJA入れて投げれたような気がするけど安定しなかったような。 2A 5B 2B 2C 6C jc JAJC hjc JAJBJC 投げ ディレイjcが安定しない時はこっちでも可。JBをJAにして安定を取る。こっちはディレイがいらない。 2A 5B 2B 5C Aフィンガー SCEXフィンガー 確定ダウンの高ダメージコンボ。多分最大ダメージを取れるコンボ。EXスイープほど有利は取れないがそ れでも、C設置を置けるくらいの有利Fを取れる。慣れないとAフィンガー SCEXフィンガーのつなぎが難 しいかもしれない。HJ 慣性消しJBで表裏を狙える。 2A 5B 2B 2C 6C EXヤマナリ Bスイープ SCEXスイープ ダメージを稼ぎつつEXスイープ〆。MAXの時などに狙ってみたり。 EXヤマナリがあたりづらいときは6C やEXヤマナリにディレイをかけてみる。 端のみ 2A 5B 2B 2C 6C EXヤマナリ BE2C 6C hjc JBJC( JA) JBJC 投げ 端でのダメージ稼ぎ。EXヤマナリ BE2C 6C~はゲージあったらループできるけど多分補正でのびないか らループは意味ないかも。距離が遠くてエリアルスカりそうならダッシュ2Cやダッシュ5Cとかに変えて もいい。もちろんBE2CのあとBスイープ SCEXスイープというのもあり。その辺はお好みに合わせて。 適当ガト レーザー EXヤマナリ ダッシュ5C( 6C) レーザー エリアル 出来たかどうか記憶曖昧だけどネタコン。近すぎるとEXヤマナリが当たりづらい。最初を鴨音にしても入 るなら案外いいかもしれない。 CH拾い 2C Aスイープ SCEXスイープ CHから確定ダウンへ。使ったことないや。 2B(1)or5B 6C hjc JBJC hjc( JA) JBJC 投げ 簡単。基礎的な拾い方。5Bのがいいかな。 2C 6C hjc JBJC hjc( JA) JBJC 投げ ちょっとダメージうp。無理にやる必要はない。6Cにディレイをかけるとエリアルやりやすいかも。 5C 6C hjc JBJC hjc( JA) JBJC 投げ 同じくダメージうp。出来るといいと思う。 立ち回り とりあえずCジャンクがあると楽になる。Cジャンクを置くまでが少しきついかもしれない。個人的にEXスイープぶっぱが好き。 遠距離 Bスイープくらいしかない。隙をみてCジャンク設置したり。相手が飛び道具持ちだと見てから余裕でした や、飛び道具でジャンク破壊されてしまうのでCジャンクは機能しづらくなる。無理に近付く必要はない ので牽制やゲージ溜めなどをしてみたり。 中距離 Aスイープやヤマナリが当たるようになる距離。対空で使うならBヤマナリ。地面から来たり、様子見をし ている相手にはAヤマナリやAスイープ。ただヤマナリはくぐられないように注意。JBが強い為、置いた りして当てに行くのもいい。JAの早さを活かしてHJなんてのもあり。ただわざわざ近付かなくても色々 牽制しているだけでもいい。むしろその方が相手はイライラきそう。 近距離 空中戦は起きJBJCや刺しJA、地上戦は2Bあたりを振るのがいいだろう。ジャンクを壊しに近付いてきた ならJCからフルコンを叩き込む。実際近付かれると厳しいので出来れば近付かない方がいいかもしれな い。 崩し、起き攻め 残念ながらこのスタイルは崩しがあまり強くないのである。ダウンを奪ったらジャンクを設置しよう。基本的にはCジャンクで構わない。端でダウンしたならジャンクを重ねて設置すると壊される状況がぐっと減る。 JA JA or 2A 2段中段か下段の揺さぶり。 JB 着地 昇りJA 所謂鴨音。しかしJAからつなげる方法がジャンクしかない。更にJAの仰け反り時間を考えると難しいと ころである。 JC jc JC こちらも鴨音。前からあるものとあまり変わらない。しかしこちらも追撃が出来ない為、ジャンクを利用 するしかない。 固め 固めは強くないのであまり固めようとしなくて構わない。 2Axn 5B 2B 2C 色々 基本的なビート。それぞれ暴れつぶしのディレイをかける。2Cのあとはスイープ、フィンガー、ヤマナリ、 ジャンク。ジャンクはキャラによっては反確なので注意が必要。そういうキャラにはスイープかヤマナリが いいかもしれない フレーム表(仮) 発生F 硬直差F 5A 5 +2 5B 9 +1 5C 11 +6 2A 4 +3 2B 7 -5 2C 13 -14 Aスイープ 12 -12 Bスイープ 17 -18 EXスイープ 5+7 +4 Aフィンガー 7 -6 Bフィンガー 25 -6 EXフィンガー 1+7 -12 Aヤマナリ 24 *1 Bヤマナリ 24 *1 EXヤマナリ 7+5 +6 *1・・・1~3発 0、4~5発 -9 コメント等あればこちらにお願いします 名前 コメント
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Bombay Bomb(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE その他 Bombay Bomb Jena Rose 2013 踊10 145 327 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 59 42 0 0 15 楽譜面(6) / 踊譜面(10) / 激譜面(12) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、交互難 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/ddr2013/bombay_b_8t.html プレイ動画 https //youtu.be/FNJYYtyDrV8?t=2m20s (x2.0, NOTE, 2 20~) 解説 DPでは珍しい交互難譜面。スライドのポイントを見切れないと厳しい。曲が長くノーツも多いので集中力と応用力が問われる。 -- 名無しさん (2014-02-26 00 28 10) 2013以降から増え出した交差渡りが存分に含まれた譜面。4分経由での繋ぎが多いので、一見すると交互に踏めるように見えないのがクセモノ。8分3連主体なので、4分はスライドで対処しても已む無しだろう -- 名無しさん (2015-05-10 22 24 34) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) ボ ン ベ イ ボ ム -- 名無しさん (2014-02-25 12 38 45) ボックスとか多用して全交互するの楽しい -- 名無しさん (2014-03-07 10 56 45) 名前 コメント
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概要 スパータとは、高火力・高機動用のオリジナルメカである。 その分類のとおり、高火力と高俊敏が両立している。小回り(機動)があまり利かなく、装甲が薄く、活動時間が短いのが欠点である。 武装はダガー、シールドダガーほか。 型式番号はCHM-X01。マン・フレーム。
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ErsCymbal 入手 可 プリセット 有 動作 トリガー ヘルプ 有 ソースコード 同梱 パラメーター数 2 トリガー入力で動作 名前はCymbalだが、本物のシンバルっぽくない音が出るmachine。 シンバルとして使うには厳しいかもしれない。
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クレセントムーン ハーフムーン フルムーン メカヒスイ トップ 通常技(特殊技) 必殺技 コンボ(中央・端) コンボ(端背負い・起き攻め移行) 表裏 崩し コメント 通常技 5A肩から斜め上30度くらいに横チョップ。しゃがみにも当たる。 5B地面と水平に腕を伸ばす。ただしゃがみには当たらない。 5Cチェーンソーを上から振り下ろす。4Hit。BE可でBEのみ初段が何故か下段。 2A手をさっと出す。 2B低い姿勢で腕を伸ばす。2Hit。 2C1歩踏みだしセイバーで足下を払う。BE可。ヒット時確定ダウン。 JA斜め下45度に多段攻撃。6Hit。 JB斜め上30度にハリセン。音がいい。発生が早めなので差し込み等に使いやすい。 JCハンマーを下に振り下ろす。BE可。発生が遅めだが持続がとても長い。 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 4B火炎放射。発生は早めだが持続はあまりない。 6C半歩踏みだしハンマーを振り上げる。対空に使えなくもないが空ガ可で必殺技でしかキャンセル出来ないのでお勧めは出来ない。 J2C斜め下30度に火炎放射。発生時の慣性を受けるので逃げながら撃つことが可能。着地寸前に出すと、モーションだけ出て着地する。 必殺技 レーザー:236+攻撃ビーム。発生後はほぼ一瞬で端に届く。牽制で使用。 A 立ってビーム。しゃがみには当たらないが早い。BE可でBE時のみ当てて空中受け身不可になる。 B しゃがんでビーム。Aより少し遅い。BE可でBE時のみ当てて空中受け身不可になる。 EX 立ってビーム。しゃがみにも当たる。4Hit。 ジェット・バイ〔ハレーズコメット〕:空中236+攻撃所謂スクラン。ABは性能がかなり高い対空牽制技。EXは長い無敵がある。A 斜め上45度にジェットスクランダーを飛ばす。BE可でBE時はスクランと一緒に飛ぶ。完全に切り離してから攻撃判定が出る。 B 斜め上30度にスクランを飛ばす。BE可でBE時はスクランと一緒に飛ぶ。完全に切り離してから攻撃判定が出る。 EX 一旦画面外に消え、発生時の高度を横に突進し、画面端から地上移動して戻ってくる。その間は無敵だが硬直が長いため、確定時以外は使いづらい。ヒットで受け身不可だが6Cを経由すると受け身を取られる。 電磁ネットワイヤー・TYPEハイ:623+攻撃所謂電撃。今回使い道が増えた。A 前に腕を伸ばし電撃を出す。あまり長くはない。5Hitで最終段が確定ダウン。SC可だが5Hit目でくらい判定が消失するので当たらない。 B 前に腕を伸ばし電撃を出す。長めだが発生が遅い。15Hit。SC可。 EX 前に腕を伸ばし電撃を出す。長めで発生が早い。 幻視力ミサイル〔幻視力ミサイル・ナイトメア〕:214+攻撃牽制で使える。EXのふとももがやばい。A 水平軌道から30度ほど上昇する軌道に変わるミサイルを撃つ。2Hit。空ガ不可。 B 横にミサイルを撃つ。2Hit。 EX スカートの裾をたくし上げドクロマークの怪しげなミサイルを出す。ふとももがやばい。可愛すぎて見とれる。 熱戦追尾弾キングフィッシャー:空中214+攻撃所謂フィッシャ。下方向に爆発する弾を発射する。A 斜め下に撃つ。弾はあまり広がらない。発射前に相殺がある。SC可。 B 斜め下に撃つ。弾は少し広がる。発射前に相殺がある。SC不可。 EX 発射したあと相手に向かって弾が飛ぶ。 電磁ネットワイヤー・TYPEシー:412+攻撃所謂ワイヤ。AEXは地上空中どちらも掴める。どれも密着付近では当たらないので注意。A 少し離れた地面付近をワイヤで掴み後ろに放り投げる。掴んだとき2を入れてると下に叩き付けになり確定ダウンになる。BE可でBEで中段になりヒット時は地面まで受け身不可の壁バウンドになる。追撃可。 B 斜め上のあたりを掴み後ろの地面に叩き付ける。ヒット時は確定ダウン。ガード硬直も掴める。 EX Aより長い距離を掴み後ろに引っ張ってくる。強制立ちぐらいになるためもう一度ビートを入れることが出来る。この技自体はあまりダメージがない。 琥珀力バリアー:22+攻撃バリア。今回Bバリアも使えるようになった。A 一瞬だけバリアをはる。はりっぱシールドから使える。 B 発生前に相殺がある多段技。ヒットで相手を吹き飛ばす。無印では驚異を放ったが発生が鈍化した。それでもまだピキーン。 EX 無敵がある多段技。ヒットで相手を吹き飛ばす。ただ発生が早くない為ガードされやすい上に硬直が長い。 ゴッドフィンガー:(空中可)63214+C追加された技。ゲージを150%消費する。EX 相手を延ばした腕で掴み、電撃を与える。ヒットで確定ダウン。地上フィンガーは空ガ不可。ダメージは低いのでMAX時や確定ダウンが欲しいときに。 コンボ 中央・端 空投げ〆、Aスク〆のコンボ。メカは空投げが受け身可能で後ろ受け身をされると受け身狩りが不可能なので実質立ち回りに戻る。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ ディレイHJ JB JC JB JC 投げorAスクどこでもできるノーゲージ基礎コン。ダメージはそこそこ。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ ディレイHJ JC hjcJC Bフィッシャダメージ+ゲージ回収が良好なコンボ。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ 微ダッシュ6C hjc JC JB JB JC 投げorAスク6Cを入れたコンボ。更にダメージうp。6Cが早すぎるとJBがスカりやすくなるので注意。JCをできるだけ高めの相手に当てるとやりやすい。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ BEAビーム( 2C) Aワイヤ ディレイHJ JB JC JB JC 投げorAスク 無印にあった所謂ループコンの遺品。2Cはキャラにより前進が必要。2Cを省いて直接Aワイヤで拾うことができるキャラもいる。もちろんEXワイヤでも可。2C Aワイヤは2Cの時点で17hitだと重力補正によりAワイヤがスカってしまう。なので、EXワイヤの場合はヒット数を減らしたり2Cを省いたり2C 5B Aワイヤにしたりで対応。Aワイヤが補正45%なのでここからEXワイヤにつないでもあまり伸びないので基本的には使わない。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 5C 2C 6C jc JB JC JB JC 投げorAスク EXワイヤをいれて更にダメージを稼ぐコンボ。Aワイヤの方が主流なのであまり使われない。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 以下のつなぎEXワイヤからのビートの種類。基本的何でも構わない。ダメージは下から順に高くなる。右の数字は秋葉立ちHPMAXノーレデュース状態で一つ下のコンボをそれぞれのルートを経由した場合のダメージ。できるだけ高いルートを使いたいがその分Hit数も増えたりするのでそのときの状況に合わせてチョイス。 5C 5B 2B 2C 4669 5C 5B 2B(1) 2C 4622 5C 2B(1) 5B 2C 4619 5C(2) 5B 2B 2C 4596 5C 2B 2C 4568 5C 5A 2B 2C 4560 2B 5C 2C 4550 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 上記ビート Aワイヤ ディレイHJ JB JC JB JC 投げorAスク 更にダメうp。ヒット数注意。 端背負い・起き攻め移行 2A 2B 5C 2C Aワイヤ BEAビーム 2Cノーゲージ。2Cで〆てダウンさせる。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 上記ビート1ゲージでダメージを稼ぎつつ2Cでダウンさせる。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 5C 2C EXミサイルミサで〆て起きあがりに重ねる。この後は地上投げ、いれっぱ読み空投げ、いれっぱ狩り、鴨音などでプレッシャーをかけていく。ミサ投げは、地上投げの補正が高くなった為高ダメは望めない。MAXの時などに。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ BEAビーム 2C 微溜め5C( 5B) A電撃 端背負いからの表裏。A電撃で確定ダウン。微溜めすれば5C全段 5B A電撃まで当てることが出来る。微溜めが安定しないなら2C 5C(1~2) A電撃でもおk。ダウン中のみ壁と相手の間に隙間が空くため表裏へいける。 2A 2B 5C 2C EXワイヤ 2B(1) 2C 微溜め5C( 5B) A電撃 中央でも可。中央ならここから表裏。 2A 2B 5C 2C Aワイヤ Bワイヤ中央などでBワイヤで確定ダウンさせる。そこから低ダから表裏へ。意外と見えづらい。しかし有利はあまりない為最速で。 CH拾い 5A 6C hjc JB JC JB JC 投げorAスクとても簡単。5Aでぎりぎり間に合うときあたりに。もちろんダメージは低い。 2B(1)or5B 6C hjc JB JC JB JC 投げorAスクこっちが基本。ダメージは高くないが簡単で安定する。 2C 微溜め5C 5B 6C hjc JB JC JB JC 投げorAスク更にダメージを狙えるコンボ。5Cを最低空で当てると5Bの前に2Bを挟むことができる(~ 2B 5B 6C ~)が難易度とそのリターン的に狙う必要は全くない。難しいときは5Cや5Bを省いても構わない。 2C AワイヤorEXワイヤCHからワイヤにつなぐ。EXワイヤにつなげばより多くダメージを稼ぐことができる。ただし近すぎるとワイヤがスカるので距離に注意。 BEAビーム 上記拾いBEAビームが受身不可なので拾いの初めに入れてダメージアップを狙う。もちろん無理に狙う必要はない。 JC ディレイJB 着地5A 6C hjc JB JC JB JC 投げorAスクCH確認からJCを当てる。BEAビーム拾いよりダメージが高いらしい。 表裏 AAから避けが移動になったので表裏のバリエーションが増えた。 画面端裏周りの条件背面喰らい(壁向き) ダウン中 上の条件を満たしている間のみ壁との間に隙間が出来るっぽい。なので、正面喰らい、背面喰らいでもダウン前、起きあがり後などは裏に回ることが出来ない。 低ダ BスクA電撃〆、2C〆、投げで主に使う。メカの基本的な表裏と言っても過言ではない。ただ普通に見える。 空ダ スカJB等A電撃〆、2C〆、Bワイヤ〆で主に使う。A電撃〆の場合は有利Fがとても長いので相手が地面に着いたのをみてから空ダして起きあがる直前に着地→裏、起きあがってから着地→表、で表裏が出来る。また有利Fの長さとA電撃後の高度を利用して早めに空ダし、相手が地面に着いてから端に到着→裏、地面に着く直前に到着→表、ということも出来る。 前J 2前Jhjcしないように注意。2C〆から狙う。2Cから前jcしてもう一度前jcしてJBスカで着地をすると意外と見えづらい表裏になる。 崩し JC jc JC JA所謂鴨音。hjcしないように気を付けよう。 投げ サンドリちょい後ろ歩きから始めるといいらしい。 コメント等あればこちらにお願いします 名前 コメント
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フレーム表作ってみたよ 通常技 5A2Aよりはリーチあると思われ。打点はそこまで下ってわけでもなかったが入れっぱ狩りや対空にはならない。 5BB2仕様 5C裏拳。判定がおそらく通常技の中で最強クラス。 相手が近すぎると当たらないくさい BE5Cナイフ付相殺付 相殺頼りで画面端対空するとハイリスクハイリターン? 空中受身可能で浮く ガードゲージの削りが大きい。相手が固まるようなら狙っていいかも。 2A肘打ち。リーチはverBと同じぐらいだが打点が高い。B2青子の2Aみたいな感じ。 2Bちょっと前に出つつナイフで薙ぐ。リーチはそこそこ長い。発生もそこそこ早い。 空キャンしてるんじゃないかと思うほど、技の後の硬直が少ない 地対地で置きが強い?大抵のキャラの2Aをアーマーで潰せるかと 2C変わってない。5Cへキャンセルが効かない点は注意。また、必殺技でキャンセルしないと一部の技が確定するくさい。 JA持続が短く発生も遅くなった。正直使うところがあまりない。 一応中段。 JB斜め下にパンチ。リーチは短く発生はそこそこ早い。 地上で立ちくらいだと2Aをつなげるのも難しいほどのけぞり時間が少ない。 JCグラフィック的にはクレやハーフの2B派生と同じ。発生はやや遅く判定はそこそこ強い? 基本的に空対地ではこれ 特殊技 4Bヒット時236Bでダウン。必殺技でキャンセル可 BE4B相殺付の中段。必殺技でキャンセル可 3Bカポエラっ!打点が高く横に広い蹴りを2段出す。1段でキャンセルが効く。しゃがみシールド可 3CACの2C派生が高く浮き上がる感じ。 最低でもガードさせないと行動不可。 BE3C中段。ガードさせなくても行動可。 4C多分変わってない。ただ補正がかなりきつくなってる。 参考として4C対空カウンター>4C拾い>エリアルで3000いかなかった ガードされると一部の技が確定する。 J2C変わってないが、必殺技でキャンセルができない。BEで中段 システム技 投げ変わらず、こちら有利 空投げ慣性を受けなくなった。地上受身可能。受身を取られず、即空中ダッシュしても相手が上りJBでカウンター取ってくるぐらい不利。 シールドバンカー特に変わってない シールドカウンター立:ハーフと同じ 屈:ハーフと同じ 空:ハーフと同じ カウンター表示が出ないがしゃがみ以外は拾えるので拾うこと。 ゲージ溜めゲージ溜めをしている時間が長いほど溜める速度が早い ゲージため中でもコマンドを入れれば技は出る。硬直がなくなっているかはわからない。 「メシアンッ!」 ダッシュ出始めに硬直、終わり際にガー不ポイントがある? 起き攻めダッシュは封印。近づきたいなら歩く バックステップ他のスタイルより若干移動距離が短い気がする 空中ダッシュ出始めに硬直、重い 空中バックステップ遅すぎて使い物にならない 上空で時間稼ぎ程度 必殺技 フリッパー・ロー236+A下段。ジャンプキャンセル不可。対空に使えるらしい? ガードさせて五分? 高めで当てると空中受身可能 空ガ可能 フリッパー・ハイ236B上段。ジャンプキャンセル可。対空に使える? 離れているとほとんどのキャラのしゃがみガードに当たらない。 空ガ不可なので対空と入れっぱ狩りに使える。 FPFP(フラッシュ・ピストン・フリップ・パンチ)236C当たったら連続で出すタイプ。ガードされても反確ではない。無敵もない。 横に吹き飛ぶが地上受身可 ブレイドシンカー623+A or B or CA:前に進む距離が少なくなった。A短押しで1ヒット、長押しで2ヒット(BEになるわけではない)。 B:3ヒット。地上くらいでもいれっぱJAで追撃可能っぽい。 C:BE削除、相手をすり抜ける 黒鍵投げ214+A or B or CA 空中受身ができない。近距離で当てて5分ってところか?ただしコンボ中に2回目を当てるとダウン追い討ちの状態になってしまう。 レンのロンドでスカされ琥珀の2Cにスカされる程度の判定。対空で振るのは難しいかもしれない。 B:変節・天恵 斜め上に3本投げる。ダッシュでもぐられると隙にしかならないので遠距離かつ相手が空中にいるのを確認する。滅多に同時ヒットしない、したとしても若干後ろに吹っ飛ぶので拾いが難しい C:変節・豊穣 EX黒鍵ではなく、斜め下に3本投げる。画面端までは届かない。ビートの閉めには使えるか? 黒鍵投げ(空中)空中で214+A or BAは空中で止まる。投げた後行動可能。 Bも空中で止まる。派生の仕方等VerBと変わらないはず。 シャドウスナップ 空中で214+CEXになり、黒鍵を1本投げて地上に黒い衝撃波みたいなのが出る。 黒鍵が下段ぽい。 画面端でエリアル>Bサマー>EX黒鍵から黒鍵部分だけ当てるとダウン追い討ちができるが条件が不明 黒鍵部分を地上くらいさせると非常に長い間硬直する。 シエルサマー22+A or B or CA:変わってないはず。EX技にスパキャン可能。 B:無敵あり。上方向に判定がでかくなった気がする。 C:無敵あり相殺あり。スパキャン不可。 シエルサマー(空中)22+A or B or CA:当たってなくても二段ジャンプ可能 B:当たってなくても二段ジャンプ可能 C:エリアルで殺し切れる時ぐらい AB:キャルバリー・トス 63214+A or B黒鍵を出そうとして化けないように注意。A<B<Cの順でダッシュ距離が長くなる?BとCは同じかもしれない。 A ダッシュ部分に相殺確認。投げは通常と一緒だが方向は選べない。ダウン追い討ちが当たる状態なら相手がダウンしていようが掴んで投げる。 B 相殺無し。Aより発生は遅い気がする。壁に投げつける。コンボは後述 ドンキホーテ・ラーフアウト63214+Cゲージはコマンド成立と同時に消費するが、投げが成立しないと暗転しない。地面に叩きつける。方向は選べる。確定ダウン ACのタイミングで空ダすると泣きを見る AD 第七聖典41236+Cダウンしててもフルヒット AAD 第七聖典・現在九歳BH中に41236+Cダウンしててもロック ラストアーク 火葬式典BH中に空中EXシールド今回はLAを狙う価値が十分にある。シールドをスカって攻撃を食らってもサキスパできるためミドルリスク超ハイリターンぐらいにはなっているはず。またBH時間が長い上シールドを見せておくだけでも相手はかなり攻めづらいはず。 撃った後、空中ダッシュができるので追撃ができる?
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対人戦闘術 コンテンツ一覧 ⇒「対人の心得」的なもの 初めて対人戦に臨む方や、対人戦に慣れていない方向けに書きました。By Kanon ⇒高火力攻撃とその対処 対人戦における代表的な高火力攻撃について、知っておかなければならないことと、それらへの対処法を紹介します。By Kanon